A. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa”
yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan
sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use
case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem,
meng- create sebuah
daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas
manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use
case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada
sistem. Sebuah use case dapat
meng- include fungsionalitas
use case lain
sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil
setiap kali use case yang
meng- include dieksekusi
secara normal. Sebuah use
case dapat di- include
oleh lebih dari satu use
case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan
cara menarik keluar fungsionalitas yang common
. Sebuah use
case juga dapat meng- extend
use case lain dengan behaviour
-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa
use case yang satu
merupakan spesialisasi dari yang lain.
B. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi
yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan
struktur dan deskripsi class,
package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1.
Nama (dan stereotype)
2.
Atribut
3.
Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki
salah satu sifat berikut :
- Private
,
tidak dapat dipanggil dari luar class
yang bersangkutan
- Protected
,
hanya dapat dipanggil oleh class
yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
- Public
,
dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan
implementasi dari sebuah interface
, yaitu class abstrak
yang hanya memiliki metoda. Interface
tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Dengan demikian interface
mendukung resolusi metoda pada saat run-time .
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan
menjadi package .
Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Hubungan Antar Class
- Asosiasi,
yaitu hubungan statis antar class
. Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus
mengetahui eksistensi class
lain. Panah navigability
m enunjukkan arah query
antar class
.
- Agregasi,
yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
- Pewarisan,
yaitu hubungan hirarkis antar class
. Class dapat
diturunkan dari class lain
dan mewarisi semua atribut dan metoda class
asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia
disebut anak dari class
yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah
generalisasi.
- Hubungan
dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message
) yang di- passing
dari satu class
kepada class
lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang
akan dijelaskan kemudian.
C. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan
perubahan keadaan (dari satu state
ke state lainnya)
suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli
yang diterima. Pada umumnya statechart
diagram menggambarkan class
tertentu (satu class
dapat memiliki lebih dari satu statechart
diagram ). Dalam UML, state
digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki
nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan
syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan
sebagai akibat dari event tertentu
dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan
berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
D. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan
state diagram khusus,
di mana sebagian besar state
adalah action dan
sebagian besar transisi di- trigger
oleh selesainya state
sebelumnya ( internal
processing ). Oleh karena itu activity
diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan
interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat
direalisasikan oleh satu use
case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan,
sementara use case menggambarkan
bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan
segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses paralel ( fork
dan join )
digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau
vertikal. Activity diagram dapat
dibagi menjadi beberapa object
swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab
untuk aktivitas tertentu.
E. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi
antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya)
berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence
diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali
dari apa yang men- trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang
dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan
sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain
berikutnya, message akan
dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan
lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah
message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat
khusus, standar UML mendefinisikan icon
khusus untuk objek boundary,
controller dan persistent
entity .
F. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan
interaksi antar objek seperti sequence
diagram , tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek
dan bukan pada waktu penyampaian message
. Setiap message
memiliki sequence
number , di mana message
dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang
sama memiliki prefiks yang sama.
G. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan
hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code
, baik berisi source
code maupun binary
code , baik library
maupun executable
, baik yang muncul pada compile
time, link time , maupun run
time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package , tapi dapat juga
dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface , yaitu kumpulan
layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
H. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram
menggambarkan
detail bagaimana komponen di- deploy
dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada
mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti
keras lain yang digunakan untuk men- deploy
komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan
requirement dapat
juga didefinisikan dalam diagram ini.
Tool Yang Mendukung UML
Saat ini banyak sekali tool
pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource.
Beberapa diantaranya adalah:
- Rational
Rose (www.rational.com)
- Together
(www.togethersoft.com)
- Object
Domain (www.objectdomain.com)
- Jvision
(www.object-insight.com)
- Objecteering
(www.objecteering.com)
- MagicDraw
(www.nomagic.com/magicdrawuml)
- Visual
Object Modeller (www.visualobject.com)
http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy